Alternatywne ścieżki rozwoju programisty

Posted on Mon 03 April 2017 in Inne • Tagged with DSP2017, Nauka

Cześć. Dziś opowiem nieco o mojej przygodzie z tworzeniem gier oraz o tym dlaczego taką a nie inną obrałem drogę swojego rozwoju programistycznego.

Na początku chciałem napisać o tym dlaczego mnie to zainteresowało. Po pierwsze sam chce się rozwijać, ale jako, że przez 8 godzin dziennie jestem web developerem - programowanie …


Continue reading

Eventy jak w C# w C++

Posted on Fri 31 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev, Tools

Cześć. Niestety w tym tygodniu nie miałem czasu za dużo popracować nad silnikiem. Co prawda pisze system scen, ale mam to tak rozgrzebane, że nie jestem w stanie tego podsumować. Mimo tego udało mi się zrobić jedną fajną rzecz, którą chciałem się z wami podzielić. Implementując silnik pomyślałem, że będę …


Continue reading

Własny TypeInfo w C++

Posted on Mon 27 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev, C++

Cześć, dziś chciałem pokazać jak zrobiłem system informacji o typach obiektów w silniku 2DXngine, który powstaje w ramach konkursu "Daj się poznać". Taki feature był mi porzebny do wysukiwania po typie komponentów z GameObjectu. Nie chciałem używać standardowego TypeId, ponieważ mądrzejsi ode mnie mówią, że jest to powolne, i że …


Continue reading

2DXngine: aktualizacja po trzecim tygodniu

Posted on Sat 25 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, 2DXngine

Witam W tym tygodniu udało mi się po pierwsze popracować trochę więcej. Jak policzę tak to mniej więcej to wyszło około 24 godziny. Nie było też już większych problemów implementacyjnych.

W ciągu tego tygodnia udało mi się zrobić do końca GameObject - właściwie całość jest już działająca. Testy również w większości …


Continue reading

Ogólna architektura silnika - system Encji/GameObject'ów

Posted on Tue 21 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Ostatni post tego cyklu był o zarządzaniu scenami, dziś postaram się nieco napisać o tym co powinno być na scenie, aby gra posiadała jakiś gameplay. Mowa tu będzie o Aktorach, Encjach lub GameObjetach w zależności od biblioteki/engine'u nazwa może się różnić, ale to ciągle to samo. Takim elementem może …


Continue reading

2DXngine: aktualizacja po drugim tygodniu

Posted on Fri 17 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, 2DXngine

Cześć. Mija drugi tydzień konkursu "Daj się poznać " pora więc na podsumowanie tygodnia prac nad projektem 2DXngine. Niestety z braku czasu w tym tygodniu prace nieco spowolniły, ale mimo to udało się skończyć mi prace nad systemem typów, ale po kolei. W tym tygodniu znowu średnio szło mi ze śledzeniem …


Continue reading

Narzędzia przydatne w tworzeniu gier

Posted on Wed 15 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev, Tools

Jako, że słowo się rzekło, teraz więcej postów o tematyce związanej z szeroko pojętym gamedevem. Dziś chciałbym przybliżyć wam kilka fajnych narzędzi, które można wykorzystać tworząc własny silnik do gry.

Tiled - Darmowy

Ze wszystkich programów z Tiled korzystam chyba najwięcej. Jest to prosty i intuicyjny edytor poziomów do gier. Mimo …


Continue reading

2DXngine: aktualizacja po pierwszym tygodniu

Posted on Fri 10 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, 2DXngine

Cześć, jako, że mija pierwszy tydzień developmentu należało by wrzucić jakiś status update dotyczący projektu konkursowego. Jak wiadomo początki są trudne. Instalacja bibliotek ciągła się w nieskończoność, ale w końcu się udało. Ogólna struktura projektu w Visual Studio wygląda następująco: 2DXngine struktura projektu Tak jak napisałem nie mam jakiś alternatywnych build systemów, a …


Continue reading

Ogólna architektura silnika - system scen

Posted on Wed 08 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Dziś trochę więcej opowiem na temat wysokopoziomowych wzorców stosowanych w grach komputerowych. Opisana poprzednio w artykule pętla gry jest bardzo nisko poziomowym elementem, mimo to jest niezbędna do implementacji dalszych podsystemów gry. System scen jest moim zdaniem drugim elementem, który dobrze jest zaimplementować, aby grę można było w łatwy sposób …


Continue reading

Ogólna architektura silnika - pętla gry

Posted on Sat 04 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Elementem, który posiada każdy silnik do gier jest pętla gry. W skrócie jest to element, który cyklicznie wykonuje całą logikę naszej gry. Wszystkie gry posiadają pewne stałe elementy, które muszą być wykonane, aby całość systemu działała.

W największym uproszczeniu gra co klatkę powinna:

  • sprawdzić sygnały z urządzeń wejścia,
  • na podstawie …

Continue reading