Renderowanie 2D część 2: Shadery

Posted on Sat 20 May 2017 in OpenGL • Tagged with DSP2017, Gamedev, OpenGL

Shadery to programy wykonywane podczas procesu renderowania OpenGL. Nie będę tu opisywał całego pipeline, ponieważ to byłby temat na cały osobny artykuł, więc wspomnę tylko, że dla renderowania 2D istotne jest wipięcie się w fazę vertex shadera i fragment shadera. Ten pierwszy opowiada za umiejscowienie naszego spritea w przestrzeni, jego …


Continue reading

Renderowanie 2D część 1: Tekstury

Posted on Wed 17 May 2017 in OpenGL • Tagged with DSP2017, Gamedev, OpenGL

Ostatnio udało mi się skończyć renderowanie w 2DXngine, chciałbym opisać jak działa zaimplementowane przeze mnie rozwiązanie. Zaczniemy od struktur danych, które są nam potrzebne aby działało renderowanie 2D. Jako pierwsze przyjrzymy się jak zaimplementować teksturę oraz jak ją wczytać z dysku, co nie do końca może być takie oczywiste w …


Continue reading

Gamedev przegląd technologii

Posted on Tue 09 May 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Cześć. Dziś taki post z kategorii teoretyczno-poradnikowej. Mowa tu będzie o technologiach jakie polecam do tworzenia gier i dlaczego moim zdaniem ta a nie inna jest fajna. Traktujecie te przemyślenia nie jak prawdę objawioną, ale jako moje przemyślenia z perspektywy czasu. Od razu na początku chcę powiedzieć, że nie będzie …


Continue reading

2DXngine: Renderowanie 2D i inne informacje

Posted on Sat 06 May 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, 2DXngine

Cześć wszystkim. Wiem, że ostatnio było mało postów na temat progresu silnika - no niestety stworzenie sensownego renderowania pochłonęło masę czasu na research i implementacje. Mimo tego i tak będę miał sporo refactoringu, ale o tym napiszę później. Podczas implementacji chciałem, aby mój system renderowania był wzorowany na tym co znamy …


Continue reading

Moja Internetowa baza wiedzy

Posted on Wed 26 April 2017 in Inne • Tagged with DSP2017, Nauka

Cześć. Jak pisałem w którymś z poprzednich postów, można nauczyć się programować samemu z Internetu. Podobnie jest, jeśli chodzi o rozwój programisty. Ja przez te parę lat nauki i rozwoju znalazłem kilka fajnych miejsc w Internecie lub dostosowałem odwiedzane strony tak, aby służyły mi jako baza wiedzy o programowaniu.


Continue reading

Ogólna architektura silnika - sztuczna inteligencja

Posted on Sat 22 April 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Cześć. W dzisiejszych czasach bardzo popularne są gry sieciowe, więc opierające się o interakcje z innymi graczami. Mimo to sztuczna inteligencja nawet w nich jest potrzeba, aby tworzyć bossów czy jakieś ciekawe eventy wraz z NPC w świecie gry. W dzisiejszym artykule przyjrzymy się jak stworzyć sztuczną inteligencje na miarę …


Continue reading

OpenGL a Unit Testy

Posted on Mon 17 April 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev, Tools

Cześć. Wiem, że powinienem w pierwszej kolejności napisać o C++ i testowaniu, ale zeszło mi na to jakieś 3 godziny, więc może ktoś skorzysta z mojej wiedzy. Chciałem napisać prosty test sprawdzający czy klasa programu Shadera działa tak jak tego oczekuję. Napisałem więc prosty test, odpaliłem go i od tego …


Continue reading

Tworzenie gier w pojedynkę lub małym zespole. Czy to w ogóle możliwe?

Posted on Sun 16 April 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Cześć. W poście o alternatywnych ścieżkach rozwoju w programowaniu opowiedziałem nieco jak ja się rozwijam jako programista. Teraz chciałem opowiedzieć o implementacji takiego modelu rozwoju w prawdziwym życiu. Tworzenie gier to bardzo fajne ciekawe i mega rozwijające hobby. Oprócz programowania trzeba poznać nieco matematyki, fizyki, architektury komputera, wzorców projektowych, tworzenia …


Continue reading

Ogólna architektura silnika - component model

Posted on Tue 11 April 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Poprzedni post z tego cyklu traktował o tym jak tworzyć GameObjecty za pomocą hierarchii dziedziczenia. Jak już pisałem sposób ten staje się nieczytelny, w miarę rozwoju projektu, ale pozwala szybko wystartować. Dla większych gier GameObjecty tworzymy w nieco inny sposób używając nie dziedziczenia, a kompozycji stąd nazwa component model. W …


Continue reading

2DXngine podsumowanie pierwszego miesiąca pracy

Posted on Sat 08 April 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, 2DXngine

Cześć, dawno nic nie pisałem na temat projektu, ale nie oznacza to, że nic w tym temacie się nie dzieje. Mam parę problemów natury filozoficznej przy podejmowaniu kilku decyzji, ale o tym może później. Zacznijmy od tego co udało się zrobić, co jest w trakcie realizacji. Z rzeczy zrealizowanych należało …


Continue reading