Renderowanie 2D część 1: Tekstury

Posted on Wed 17 May 2017 in OpenGL • Tagged with DSP2017, Gamedev, OpenGL

Ostatnio udało mi się skończyć renderowanie w 2DXngine, chciałbym opisać jak działa zaimplementowane przeze mnie rozwiązanie. Zaczniemy od struktur danych, które są nam potrzebne aby działało renderowanie 2D. Jako pierwsze przyjrzymy się jak zaimplementować teksturę oraz jak ją wczytać z dysku, co nie do końca może być takie oczywiste w …


Continue reading

Gamedev przegląd technologii

Posted on Tue 09 May 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Cześć. Dziś taki post z kategorii teoretyczno-poradnikowej. Mowa tu będzie o technologiach jakie polecam do tworzenia gier i dlaczego moim zdaniem ta a nie inna jest fajna. Traktujecie te przemyślenia nie jak prawdę objawioną, ale jako moje przemyślenia z perspektywy czasu. Od razu na początku chcę powiedzieć, że nie będzie …


Continue reading

Ogólna architektura silnika - sztuczna inteligencja

Posted on Sat 22 April 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Cześć. W dzisiejszych czasach bardzo popularne są gry sieciowe, więc opierające się o interakcje z innymi graczami. Mimo to sztuczna inteligencja nawet w nich jest potrzeba, aby tworzyć bossów czy jakieś ciekawe eventy wraz z NPC w świecie gry. W dzisiejszym artykule przyjrzymy się jak stworzyć sztuczną inteligencje na miarę …


Continue reading

OpenGL a Unit Testy

Posted on Mon 17 April 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev, Tools

Cześć. Wiem, że powinienem w pierwszej kolejności napisać o C++ i testowaniu, ale zeszło mi na to jakieś 3 godziny, więc może ktoś skorzysta z mojej wiedzy. Chciałem napisać prosty test sprawdzający czy klasa programu Shadera działa tak jak tego oczekuję. Napisałem więc prosty test, odpaliłem go i od tego …


Continue reading

Tworzenie gier w pojedynkę lub małym zespole. Czy to w ogóle możliwe?

Posted on Sun 16 April 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Cześć. W poście o alternatywnych ścieżkach rozwoju w programowaniu opowiedziałem nieco jak ja się rozwijam jako programista. Teraz chciałem opowiedzieć o implementacji takiego modelu rozwoju w prawdziwym życiu. Tworzenie gier to bardzo fajne ciekawe i mega rozwijające hobby. Oprócz programowania trzeba poznać nieco matematyki, fizyki, architektury komputera, wzorców projektowych, tworzenia …


Continue reading

Ogólna architektura silnika - component model

Posted on Tue 11 April 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Poprzedni post z tego cyklu traktował o tym jak tworzyć GameObjecty za pomocą hierarchii dziedziczenia. Jak już pisałem sposób ten staje się nieczytelny, w miarę rozwoju projektu, ale pozwala szybko wystartować. Dla większych gier GameObjecty tworzymy w nieco inny sposób używając nie dziedziczenia, a kompozycji stąd nazwa component model. W …


Continue reading

Eventy jak w C# w C++

Posted on Fri 31 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev, Tools

Cześć. Niestety w tym tygodniu nie miałem czasu za dużo popracować nad silnikiem. Co prawda pisze system scen, ale mam to tak rozgrzebane, że nie jestem w stanie tego podsumować. Mimo tego udało mi się zrobić jedną fajną rzecz, którą chciałem się z wami podzielić. Implementując silnik pomyślałem, że będę …


Continue reading

Własny TypeInfo w C++

Posted on Mon 27 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev, C++

Cześć, dziś chciałem pokazać jak zrobiłem system informacji o typach obiektów w silniku 2DXngine, który powstaje w ramach konkursu "Daj się poznać". Taki feature był mi porzebny do wysukiwania po typie komponentów z GameObjectu. Nie chciałem używać standardowego TypeId, ponieważ mądrzejsi ode mnie mówią, że jest to powolne, i że …


Continue reading

Ogólna architektura silnika - system Encji/GameObject'ów

Posted on Tue 21 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev

Ostatni post tego cyklu był o zarządzaniu scenami, dziś postaram się nieco napisać o tym co powinno być na scenie, aby gra posiadała jakiś gameplay. Mowa tu będzie o Aktorach, Encjach lub GameObjetach w zależności od biblioteki/engine'u nazwa może się różnić, ale to ciągle to samo. Takim elementem może …


Continue reading

Narzędzia przydatne w tworzeniu gier

Posted on Wed 15 March 2017 in Gamedev • Tagged with DSP2017, Gamedev, Tools

Jako, że słowo się rzekło, teraz więcej postów o tematyce związanej z szeroko pojętym gamedevem. Dziś chciałbym przybliżyć wam kilka fajnych narzędzi, które można wykorzystać tworząc własny silnik do gry.

Tiled - Darmowy

Ze wszystkich programów z Tiled korzystam chyba najwięcej. Jest to prosty i intuicyjny edytor poziomów do gier. Mimo …


Continue reading